区块链游戏的概念,经过了快一年的发展,至今已觉(jiào)不新鲜(xiān)。
但奇怪的(de)是,自从(cóng)《逆水寒(hán)》开(kāi)始内置区块链玩法后(hòu),一种叫“区块链网游”的(de)概念却流(liú)行了起来。
亲自体验过一些后发现,市面上的这些区块链(liàn)“网游”作品。从画面(miàn)与玩法上看,确实与(yǔ)传统(tǒng)网游别无二致,但我们知道,界别
区块链游戏,重要的是他上链的部(bù)分。
这(zhè)些(xiē)产品中,大(dà)多数连核心资产都不上链,玩家们(men)根(gēn)据在游戏(xì)中(zhōng)取得(dé)的中心化成绩(jì)数据,在(zài)现(xiàn)实中向项目方(fāng)兑换相应数量的
token。
本质上来讲(jiǎng),这应该被称作通证游戏而非区块链游(yóu)戏,更谈(tán)不上区块链网(wǎng)游。
说起(qǐ)区块(kuài)链网(wǎng)游,记得有(yǒu)网友曾经(jīng)问(wèn)过我一(yī)个有趣的(de)问题:加密猫这(zhè)类区块链游戏属(shǔ)于网游吗(ma)?
那时认知水(shuǐ)平还有限的我,果断就给出了肯定的答案。但今天(tiān)再(zài)回想这个(gè)问(wèn)题时,却觉(jiào)细思恐极(jí)。
因为(wéi)虽然加密(mì)猫是区块链游戏(xì),也是(shì)通过网(wǎng)络交互进行,但不管是加密猫(māo)还是大多数区块链游戏,他们都弱化了网游的核心内在(zài)——“游戏社(shè)交(jiāo)”。
可以说,今天(tiān)的大多数区块链游(yóu)戏,只有(yǒu)网(wǎng)游之名(míng)但并(bìng)没有网游(yóu)之实。
所以,怎么才是一个真正意义(yì)的区块链网游?
虽然从加(jiā)密猫到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的时(shí)间里区块链(liàn)游戏(xì)已经取得(dé)了很(hěn)大的进步。
但目前(qián)看来,区块链游戏仍然(rán)存在两个突出的矛盾(dùn):一是公(gōng)链效率与玩法多样化需求的矛盾;二是短期玩家(jiā)留存与长期(qī)社(shè)区建(jiàn)设的矛(máo)盾;
对于公链的性能(néng)问题,估计在(zài)未来很长时间都(dōu)将是广大开发者需(xū)要面临的现状。在(zài)这种状况下,当然(rán)不乏想挑战(zhàn)公链性能极限(xiàn),追求复杂玩法的开发者。
然而从其作品来看,由于频繁的上(shàng)链操作,游戏(xì)过(guò)程(chéng)时常(cháng)被中断(duàn)。最后游戏既没有服务传统玩(wán)家的连贯(guàn)体验(yàn),也没有对
币圈(quān)玩家喜(xǐ)闻乐见的简易上手,可(kě)谓是费力不讨好(hǎo)。
不知大(dà)家是否记得,2008年有一(yī)款横(héng)空出(chū)世的游戏,它没有复杂的游戏(xì)机制,画面(miàn)简(jiǎn)单(dān),不需(xū)要什么配(pèi)置,甚至开发成本也不到10万。但凭借熟人社交的玩法模式,它却创(chuàng)造(zào)出1600万活跃,300万月收入的成绩。
这款游戏便是在游戏界被奉为经(jīng)典的《开心农场》。
从《开心农场》的案例中(zhōng)我们可(kě)以得到两(liǎng)个启示:一、游戏(xì)好不好玩,不在于底层性能与玩法复杂程度;二(èr)、社交(jiāo)是成本极低的玩法。
回到区块链(liàn)游戏(xì)上,要解决今天普(pǔ)遍的游戏性(xìng)缺乏(fá)问题,在游(yóu)戏机制上取巧要比死磕(kē)更现实。
游戏社交(jiāo)是(shì)网游玩家(jiā)的重要需求,它可以是活动,是功能,是玩法,是任务,并不一定完全需要上链(liàn)的操作。而当这(zhè)些(xiē)机制都融入到目前(qián)的区块链游戏(xì)里,或许会是一个能(néng)摆脱公链性能束缚(fù),又能真正兼具投资与可玩(wán)性的链(liàn)游(yóu)。
除了增加玩(wán)法,在传统(tǒng)游戏里社交系(xì)统(tǒng)的(de)设计还有更大(dà)意(yì)义:增加留存,刺激付费(fèi)。但对于(yú)区块链游戏来说,设计游(yóu)戏(xì)社(shè)交(jiāo)系统则是另一番意义所在(zài)。
我们(men)都知道(dào),由(yóu)于(yú)区块链游戏(xì)去中心化的特性。玩家拥有游戏资产(chǎn)的所有权,游戏厂商与玩家不再是对立关(guān)系(xì),而(ér)是在同一(yī)利益高度上,甚(shèn)至游戏的(de)发展方向都由玩家左右着。
于是乎,开发(fā)商跟无数手握游戏发展大(dà)权的玩家们便会形(xíng)成一个去(qù)中(zhōng)心(xīn)化的自治(zhì)社(shè)区。游戏玩法的平衡,用户获(huò)取,寿命周期,都需要靠开发商(shāng)和玩家们共同维护。
所以在(zài)经(jīng)历众多区块链游戏先行者探索后,我们(men)逐渐形成一个共识:区块链(liàn)游戏的(de)核心在(zài)于社区建设。
理论上来(lái)说,区块(kuài)链游戏社(shè)区(qū)的玩(wán)家粘性(xìng)理应(yīng)更强,因(yīn)为每个人都是能参与游戏决策的一(yī)份子,充分的参与感更(gèng)能激(jī)发(fā)玩家对游戏的感情。
但有(yǒu)趣的是,今天区块链游戏,玩家从进入游戏开始,想着的便是早日离开。
著名法国社会学教授涂尔(ěr)干曾经将社会类型分成两种,一种是(shì)社会成员因为相同的信仰或观价(jià)值观(guān)聚合在(zài)一起的机械(xiè)团结(jié)社会(huì),另一(yī)种是靠共同(tóng)利益与(yǔ)社会分工(gōng),社(shè)会成员之(zhī)间(jiān)高(gāo)度依赖形成的有机团结(jié)社会。
如(rú)今的大多数(shù)区(qū)块链游戏社区(qū),实质上相当于(yú)机械(xiè)团结的组织。社区成员因为对
区(qū)块链技术的(de)信仰、对项目方(fāng)的信任,或(huò)者说对(duì)币价(jià)会涨起来(lái)的信心(xīn)而聚(jù)合起(qǐ)来(lái)。
然而在这类社区的成员交流中,多只看见(jiàn)到对(duì)币(bì)价的关心,或是对寻(xún)找接盘(pán)侠的(de)欣切(qiē)。除此游戏内(nèi)外彼(bǐ)此几(jǐ)乎老(lǎo)死不相往来。而一旦游戏负(fù)面新闻出现,或者是其(qí)他(tā)更(gèng)有利可图的项目出现,社区信仰便轰然崩塌,成员纷纷流走。
反观(guān)传统游戏中的剑网(wǎng)三、WOW等,社区(qū)成员由朋友、情(qíng)侣、师徒(tú)、同盟等虚拟(nǐ)社交关系(xì)有机团结在一起(qǐ)。经过了多少年,多(duō)少负面消息和新游戏的(de)冲击,社区(qū)也依然热闹。
除了数量庞大的留守玩家,即(jí)使离开的(de)玩家也会时不时(shí)回来看看。因(yīn)为(wéi)让他们留下来的是在(zài)游戏里沉淀(diàn)下来(lái)的友谊(yì),而不(bú)是手里(lǐ)被套牢(láo)的Token。
在笔(bǐ)者看来,一个良好的区块链游戏(xì)社区(qū)也应当是一(yī)个成员(yuán)间互相依赖的有(yǒu)机(jī)团结社(shè)会,而不应照搬其他(tā)
区(qū)块链(liàn)项(xiàng)目的套路,忙于币价(jià)的折腾。
而要实现社区成员之间的有机团结,打造出社(shè)区成员积极参(cān)与(yǔ)游戏建设,愿意主(zhǔ)动为游(yóu)戏带来新玩家(jiā)的良好游戏社区。
或许利用好网游本身玩法机制具(jù)备的社交特性,让社区各成员之间(jiān),以及各成员与游戏之间建立起多重(chóng)紧密的关系网络会(huì)是另一(yī)种可行的社区建设思路。
当然我们不可否认,社区成员最关心的还是资产的(de)价值,但是试想一下,当到了社区成(chéng)员离不开社区,社区规模越发壮大的时候(hòu),这将成(chéng)为一股强(qiáng)大的流量(liàng)。在这个流量时代,拥有如此强大(dà)的玩家(jiā)流量(liàng),我们还需要担心游戏(xì)资产的价值吗?
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